CBI:请做个自我介绍吧
蒸熊掌:大家好,我是蒸熊掌我之前是在一家商业软件公司做设计师,做过一些商业软件和游戏项目,现在在做自己的独立项目。
CBI:这款游戏是在工作之余自己做还是全职呢?
蒸熊掌:目前是全职,这个项目基本上就是只有我一个人,当然音乐部分是请我的老同事做的。
CBI:那还是挺不容易的,之前有没有自己做过独立的项目呢?
蒸熊掌:独立游戏项目这是第一回。
关于游戏
CBI:现在来说说关于制作这款游戏的灵感吧
蒸熊掌:这款游戏的企划是在今年四月份就开始了,游戏正式动工是在九月份。
因为我在读中文系的时候,是偏好创作儿童文学童话故事的,你知道的,童话故事都是非常清新美好的。
所以我特别想要去写一个非常封闭的,非常压抑的故事。
CBI:为什么会有这样的转变呢?
蒸熊掌:因为,怎么说呢?我并不是一个乐观主义的阳光派,虽然写了很多美好的故事,但是那些其实并不是我想要表达的全部(或者说那不是我的全部)
CBI:好吧, 感觉你是一个很矛盾的人,话说回来,我觉得这款游戏的美术非常棒 。虽然比较简陋,但是很独特我自己感觉有种午夜凶铃的感觉。
蒸熊掌:呐,因为我之前就是做设计的。这个游戏在决定美术风格的时候,一开始就决定是以黑色为基调。并且我最初的设计是一个横版解谜游戏,玩家是可以看到主人公的,但是我发现做出来特别像LIMBO所以就推到重做了。
CBI:怎么想到用老式电视来塑造画面风格呢?
蒸熊掌:采用老式电视的效果,是因为我觉得老式电视的雪花和波动与主人公的心境可以很好地契合,可以传达主角不同的情绪,另外我觉得其它的效果很难做到这一点,所以就用了老电视的雪花屏了。
CBI:讲讲这个游戏的玩法吧
蒸熊掌:正如我刚才所说,这游戏最开始是设计为横版解谜游戏,但是因为过于类似LIMBO被推翻了,其实现在它依然是一个解谜游戏,不过不再是以『横版地图』而是以『文字剧情』作为线索。
整个游戏就是一个大的谜题,它以文字剧情为主干,通过踩雷的方式触发有剧情意义的小游戏,我甚至不能认为那些『小游戏』算游戏,因为实在是太简单了。
CBI:那么说 整个游戏算是一部互动式小说?
蒸熊掌:Yup,我觉得这么概括并无不可,因为这样起码好理解一些。
CBI:那整个游戏还是以讲故事为主?
蒸熊掌:其实里面的小游戏也不少,我也要花了不少时间在设计这些游戏上,但是它们都是有直接剧情意义的,并不是专门为了解密而做,而是服务于剧情。只不过,比之文字剧情,这种方式说表达的东西就隐晦得多。
关于游戏的目情况
CBI:这个游戏目前完成度多高了呢?过了绿光吗?
蒸熊掌:这个游戏目前还没通过绿光,现在我还在写接下来的剧本,虽然整个故事的全部剧本大纲和结局早在十月份就完成了,但是你知道的,大纲和完整的剧本是两回事,大纲是轮廓和草图,真正的剧本需要大量的细节。
CBI:对自己的游戏有什么想法呢?
蒸熊掌:这个游戏非常压抑,我在敲代码敲得头痛的时候会通过写新的故事来放松,另外如果这个游戏能回本我就做下一款。如果不能我就暂时不做,回归本行继续工作就这么简单。当然了,如果这个游戏没法通过绿光我也会完成它
对独立游戏有什么看法呢?
蒸熊掌:这个问题好大啊。
CBI:没事随便讲讲咯。
蒸熊掌:这么说吧,我觉得现在很多贴着独立游戏标签的游戏其实还是非常标准的商业游戏,并不是说小团队做出来的就是独立游戏。育碧这么大也可以做独立游戏,小团队做出来的也可以是商业游戏,不过现在貌似贴着独立标签有情怀(商业)加成。
这几年解密游戏超级多,这股风潮可能是08年前后开始的,因为像World of Goo, Super Meat Boy,那些游戏在当时是具有划时代意义的如果超级食肉男孩和时空幻境是在今年发布,根本不可能取得那么大的成功,现在那种类型的游戏已经烂大街了它们能取得那样的成绩,在于他们是独立游戏的先驱。
之前的纪念碑谷的出现可谓老树开新花,不过不幸的是,纪念碑谷之后也出现了一堆画风类似的仿作,这当然也是自然现象
CBI:最后想对大家说些什么呢?
蒸熊掌:这只是一个风格特别的小游戏,鲁莽的尝试多有不足,请玩家老爷们多多包涵。
目前这款游戏正在上steam绿光,有兴趣的朋友可以去支持哦!地址:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=812691708
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